YGO im Wandel der Zeit
Ich habe es in dem ersten Artikel dieser Reihe schon
erwähnt. Ich spiele schon einige Jahre YGO. Ins Turniergeschehen habe ich mit
AST erstmals eingegriffen. Davor habe ich bereits mit Freunden einige Zeit
gespielt. Ich schätze, dass ich etwa zu PSV Zeiten mit dem Spiel in Berührung
gekommen bin. Meine erste jemals gezogene SCR war ein Jinzo! Warum schweife ich
schon wieder so weit aus? Ich habe schon einige Metagame-Entwicklungen miterlebt
und möchte heute über den Power Creep bei YGO sprechen.
Als ich begonnen habe, gab es nur eine Restricted und noch
keine Banned Liste. Diese wurde zum damaligen Zeitpunkt für nicht notwendig
erachtet. Ich kann mich noch gut an die damaligen Duelle erinnern: Pot, Grace,
Delinquent. Ziemlich guter Start und das Spiel war dann meist schon
entschieden, es sei denn man hatte eine Schlange auf der Hand und konnte so das
Minus zumindest halbwegs in Grenzen halten. Es bestand ja auch immer noch die
Möglichkeit einen Chaos Emperor Dragon bzw. eine Fiber Jar nachzuziehen und so
das Spiel zu resetten. Ja, die gute alte
Fiber Jar hat mir schon aus einigen brenzligen Situationen rausgeholfen.
Worauf will ich hinaus? In YGO gab und gibt es immer wieder
Editionen, die das Spiel komplett umkrempeln. Diese Editionen enthielten
Karten, die aufgrund ihrer Spielstärke das Metagame nachhaltig prägen bzw.
dominieren konnten. Ich denke da v.a. an die folgenden regulären
Boostereditionen: Invasion of Chaos (2004), Cybernetic Revolution (2005),
Phantom of Darkness bzw. Light of Destruction (2008), The Duelist Genesis (auch
2008), Duelist Revolution (2010), Generation Force (2011).
Ich werdeversuchen die Editionen chronologisch aufarbeiten.
Bei IOC handelt es sich meiner Meinung nach um die stärkste Edition ever. Da
waren einige Kracher dabei. Z.B. ein Chaos Emperor Dragon, der sehr leicht zu
beschwören ist, Reborn-fähig ist und mit seinen Stats und seinem Effekt auch
ein Spiel im Alleingang entscheiden kann. Die Edition enthielt auch noch Karten
wie Black Luster Soldier, Dark Magician of Chaos und Dimension Fusion. All
diese Karten waren eigentlich schon zum damaligen Zeitpunkt zu stark und sind
aufgrund der weiteren Entwicklung des Spiels dann auf dem Index gelandet. Zum
damaligen Zeitpunkt kam man nicht umhin diese Karten in jedem Deck zu spielen. Das
Metagame war recht einseitig: es gab de facto nur Mirror Matches (es sei denn
man hat gegen ein Kind oder einen Neuling gespielt). Die Decks unterschieden
sich nur in wenigen Karten, das Side spielte kaum eine Rolle und das Extra Deck
enthielt nur Fusionen für Magical Scientist. Die einzige Alternative (wollte
man vorne mitspielen) waren OTK-Deck wie z.B. das Turtle Deck. Erst die Banned
Liste setzte dem Spuk ein Ende.
Die nächste Edition, die dem Spiel einen Stempel aufdrücken
konnte war Cybernetic Revolution. Cyber Drache bzw. seine Kollegen in Form von
Cyber End bzw. Cyber Twin Drache. Cyber Drache wurde innerhalb kürzester Zeit
zur Staple in 3-facher Ausführung. Einfach so einen 2100er Beatstick hinknallen
war zum damaligen Zeitpunkt einfach zu stark. Die beiden Fusionen waren v.a. in
OTK-Decks sehr beliebt und in Kombination mit Cyber Stein in fast jedem Extra-Deck
zu finden. Der Emergency Ban von Cyber Stein ließ nicht lange auf sich warten.
Der nächste große Schritt war meiner Meinung nach Phantom
Darkness. Dank Allure of Darkness und Dark Armed Dragon und einiger alter
Karten wie DMoC und Dimension Fusion konnte das DADReturn-Deck eine Dominanz
entwickeln wie zuletzt nur das Chaos Deck. Man konnte nichts anderes mehr
spielen wollte man bei einem großen Turnier erfolgreich sein. Die Preise von
DAD haben sich dementsprechend entwickelt. Das war meines Wissens nach die
erste Karte, die die 100€ Grenze überschritten hat (Abgesehen von einigen
Sammler- und Preiskarten). Erst mit Light of Destruction wurde diesem Deck
etwas entgegen gesetzt: Lightsworn, die aber aufgrund ihrer Spielmechanik
jedoch niemals die Konstanz eines DAD Decks erreichen konnten.
Im selben Jahr führte Konami mit den Synchro-Monstern eine
völlig neue Spielmechanik ein und das Extra Deck gewann wieder an Bedeutung. Die
Synchros sind zwar weiterhin ein Faktor im Spiel, ich habe sie allerdings nie
so „game-changing“ erlebt wie die Einführung von DAD. Die folgenden Editionen
waren allesamt so lala und haben meiner Meinung nach nicht viel verändert. Das war
die Zeit als Konami dazu überging immer wieder neue Themendecks einzuführen,
die sich aufgrund der Spielmechanik oder auch Spielstärke einzelner Karten
erstmals im Metagame behaupten konnten: angefangen bei Blackwings, über X-Saber
und Infernity bis hin zu den Fröschen.
Mit der Einführung von Duelist Revolution hat sich wieder Einiges
im Spiel getan. Die Edition führte Scrap als neues Themendeck ein. Viel
wichtiger war meiner Meinung nach die Einführung dreier Karten, die sich rasch
zu Staples entwickelten: Pot of Dualitiy, Solemn Warning Effect Veiler. Die
Folge war ein sehr erfolgreiches Gravekeeper Deck, das aufgrund seiner
Anti-Elemente und der Konstanz, die es durch den Topf erhalten hatte plötzlich
im Metagame vorne mitmischen konnte. In dieser Zeit hat sich auch das
Pflanzendeck als Tier 1 Deck entwickelt. Plant war für mich immer ein
Haufen-Deck, welches sehr erfolgreich von der Synergie diverser Elemente
profitiert hat und daraus Konstanz und Explosivität gewonnen hat. Meiner
Meinung nach war es eines der flexibelsten und auch komplexesten Decks, die ich
je gespielt habe.
Der nächste große Entwicklungsschritt in YGO kam dann mit
der Einführung der XYZ-Mechanik in Generation Force. Die XYZ-Monster haben das
Spiel noch komplexer und vielfältiger gemacht. Plötzlich wurden auch
Vanilla-Monster spielbar und haben einen Sinn bekommen. Da stehen wir auch
heute noch.
Was ich in den letzten Editionen beobachten konnte: mit nur
einer oder maximal zwei Editionen kann sich ein neues Themendeck im Metagame
etablieren und die alten Decks werden plötzlich obsolet: so geschehen mit
Mermail bzw. auch Fire Fist. Das ist meiner Meinung nach nur dadurch möglich,
dass die Karten und Decks immer stärker werden. Ein Black Luster Soldier, der
lange Zeit auf der Liste stand spielt schon lange nicht mehr diese dominante
Rolle, die er früher innehatte. Dank Freuer und Wasser bzw. Wind-Up ist er kaum
noch an den Top Tables anzutreffen. Als er vor einem Jahr entbanned wurde hätte
sich das niemand träumen lassen. Fire hat mit Bear z.B. sowohl einen Tutor als
auch ein Removal, dasselbe gilt für Wasser…
Aus meiner Sicht sind v.a. die Themendecks „schuld“ an dem
Power Creep. Konami ist daran interessiert möglichst viele Booster zu
verkaufen, d.h. sie müssen jede Edition interessanter als die letzte machen
sonst kauft sie niemand. Die Banned Liste kann es nur alle 6 Monate richten,
d.h. sie müssen zwangsläufig am Power Level der Decks/Karten drehen. Das geht
so lange bis in ein bis zwei Banned Listen später das Deck so gerupft wird,
dass es unspielbar wird… und die Spirale dreht sich weiter.
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